第229章 顽皮狗的合作意向,东京电玩展预热!
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第229章顽皮狗的合作意向,东京电玩展预热!
比起鲍雪的鲍勃。
顽皮狗的布鲁斯则是在APEX爆火之后对灵境产生了不一样的想法。
鹰酱,加州圣莫尼卡。
顽皮狗总部。
“要了解最近风靡全球的类大逃杀游戏,不能将分析浮于表面。类似‘得益于TTF2的成功,全球直播宣发给力,更符合当下审美潮流......云云’的分析,就不用拿出来糊弄我了,我就是分析师出身。”
会议上,布鲁斯将分析部门的报告随手一丢,没好气的看了眼分析部门的负责人:
“大逃杀的概念很早就有,而且早期就有相关游戏出现。”
“宣发、审美、文案也不比现在的差。”
“为什么APEX将这个类型发扬广大,我简单说下我的理解。”
“这里提到一个概念——波峰波谷概念,是指一种周期性的起伏变化,就像山峰和山谷一样。”
“而APEX就是将这种概念运用到极致,将玩家们的情绪拉扯到极限,最后一波全部释放,让‘爽’这个抽象的概念有了实质的体现。比如从落地开始,搜物资波谷,缩圈小波峰,再找人波谷,最后决赛圈究极波峰。除此之外,APEX透过一些诸如手搓甲,碎甲,武器等细节方面的小创意降低了玩家失败时的挫败感,让即便没能爽到最后的玩家也能快速的投入到下一论的波峰波谷体验中。”
“龙国有句古话,叫过犹不及,游戏设计师希望游戏能给玩家带来畅爽的体验,但如何给是一门学问,不能一上来就地板油,容易踩爆缸,得先有前戏,然后掌握节奏一波一波来,还得踩刹车换姿势,最后冲刺阶段,一下热血沸腾,让玩家上头。”
“这就是对玩家心理把控,谁能拿捏玩家的心理,谁将在游戏设计的造诣获得质的提升,放眼全球,这类人才都不多。”
“谁便拿出来一个都是改变整个游戏生态的存在,这样的人才是老牌游戏大厂的底蕴。”
“当然,人的精力是有限的,灵感也会有枯竭的一天,所以游戏史上每隔几年都会有新的变革发生,也有新的神登场。”
顿了顿,他正色道:“我想表达的是:近几年游戏市场缺席的那个‘神’,他出现了,只是傲慢的人还没有意识到危机的出现,也不会、更不愿接受新的事物,这样的人和厂子只会慢慢腐朽。”
“说神有捧杀的意思,不过我更愿意形容这个龙国的设计师,今年虚拟游戏接入仓销量暴涨,我敢说其中90%的功劳得益于TTF2火爆全球,其他参赛的作品连5%的贡献都没有做到,包括我们,虽然我们因为《秘海3》虚拟化并没有在世界赛上投入太多资源。”
“这个人我希望大家能重点关注一下,我们将来很可能要跟他的灵境合作。”
啪嗒!
立体投影仪上,站在灵境台上意气风发的陆离形象出现在顽皮狗的会议室内。
嘶~!
画面一出,会议室内的多数人猛的倒吸一口凉气。
好年轻!
意气风发的模样令许多年过三十自诩成功人士的高管们心生羡慕。
“他很年轻,但是他对游戏设计方面的理解很老道,如果你们中间有体验过灵境游戏的应该会非常感同身受。”
布鲁斯话音一落,立刻有几个面相看着年轻的人点了点头。
甚至还有人咬牙切齿。
似乎和此人有什么恩怨。
他满意的点了点头,即便是顽皮狗这么小众的圈子都有几个灵境游戏的受众,某种层面上已经能表现出灵境的实力了。
当初他在颁奖典礼的后台和陆离有过短暂的交流。
双方都留下了不错的印象。
本以为下次见面会在某个大型游戏会展。
没成想灵境的成长速度过快。
世界赛结束还没一个月,当初在舞台上宣传的游戏又火遍全网。
甚至还引领了一波全民跟风的大逃杀游戏潮流。
属实过于惊艳。
这让本来就有意跟灵境合作的布鲁克,更加蠢蠢欲动。
但是贸然跟一个来自龙国的工作室合作,不是他一个人能决定的。
还是游戏圈子内名声不是那么好的龙国大厂。
所以他要说服一些人跟他一起向总部梭尼商议,毕竟顽皮狗是梭尼的全资子公司,IP都握在梭尼手上。
顽皮狗享有使用权但没有和其他大厂分享的权利,需要向总部申请。
布鲁斯是个有想法的负责人,他想向上爬的更高,那么这次计划的合作就是他将来晋升背书的一环。
所以今天的会议他不留余力的演说:
“承祖上蒙荫顽皮狗曾经也有过辉煌,能让我们凭借着一个IP一直到今天都没有掉队一线游戏大厂。”
“但我们不能凭借《神秘海域》这个IP吃一辈子,我们顽皮狗无论在游戏领域还是硬件接入仓领域都是业内翘楚,特别是游戏一向以高水准风向标自诩。”
“但我不得不承认现在的我们遇到上限了,顽皮狗缺少一个灵魂设计师,尽管我们手里有着几个比较优质的待开发IP,但是我们没办法让这些IP实现它的的价值。”
“没有实现价值的IP约等于零,特别是现在虚拟游戏盛行,我们再不改变,努力维持了十几年的形象就要崩塌。”
布鲁斯情真意切。
一些主管感受到了危机感。
也有一些人有些不屑,“有《神秘海域》这个IP我们顽皮狗还能硬气二十年以上!”
“我们都实现不了那些IP的价值,还有谁能实现?”
“对,我倒要看看是那些IP!”
“不要小瞧我们这些极具创意力的游戏设计师啊,魂~”
啪!
布鲁斯将一叠剧本拍在桌上。
企划——《最后生存者》的大字让多数争吵着的设计师们忽然闭上了嘴。
这个被誉为最具挑战性的IP,偌大的顽皮狗却没有一个设计师主动请缨担任游戏设计师。
即使有,在详细了解这个项目后都断然罢手。
且不说游戏从原本的PC升维到虚拟游戏中间需要跨越的难题。
仅仅是听到游戏大致的设定内容都觉得头大。
《最后生还者》被定义为生存恐怖游戏,讲述了人类因现代传染病而面临绝种危机,当环境从废墟的都市再度自然化时,幸存的人类为了生存而自相残杀的故事。
事实上,内核确实描述人性。
除此之外还要塑造出色的剧情和人物,表现出玩家在游戏中探索困境时能够与塑造的角色产生相同波段的心理波动,更要放大主角的心理活动。
每个词都能听懂,但是组合起来设计师们各个头大。
这样一个主角要怎么塑造?
难!太难了!
难于上青天!
要求设计师设计出让玩家完全共情,并且通过游戏放大玩家心理的主角以及相匹配的剧情?
就凭借着这个十页不到的立项文案?
又是及其紧张刺激的生存恐怖元素,又是真实的人性描绘以及精心设计的游戏系统和细节同时还要让玩家深入角色们的世界,体验他们的喜怒哀乐。
这要求设计师同时把控主角和玩家们的心理,这个难度过大,他们要有这个能力早已自己创作游戏成为游戏圈人人向往的‘至高神’了,谁还愿意窝在这个上不去下不来光吃老本的一流大厂?
久而久之,这个项目便被尘封,一直没有重启的机会。
如今布鲁斯打算重新启动这个项目,顿时间所有人都闭上了嘴,他的目光一一扫过在场的每个人,他们犹如小学时老师抽人背诵课文一样眼神闪躲。
生怕这个不可能完成的任务落在自己身上。
他们不过是一群拿着固定工资的摸鱼打工人,给公司卖什么命啊?
“所以我打算重启这个项目......”
布鲁斯淡笑着说道,现场针落可闻,不过他并指望这群人做,徐徐道:“将其作为和灵境合作的第一款游戏。”
呼
听到这话,所有人心中都悄然松了口气。
之前壮志酬筹大言不惭的那几个人也都识相的没有提出什么反对意见。
瞧!
还是龙国某文学大家说的对——
人的性情是总喜欢调和折中的,譬如你说这屋子太暗,须在这里开一个窗,大家一定不允许的。但如果你主张拆掉屋顶他们就来调和,愿意开窗了。
如果他直接提出和龙国的游戏开发商提出合作,傲慢的顽皮狗高管们一定会和其他大厂的人一样满心鄙视甚至觉得是对顽皮狗的侮辱强烈反对。
但如果把最难的这个项目摆在桌面让他们选择是自己做,自己承担巨额投资打水漂影响前途,还是选择将风险转移交给龙国的倒霉蛋。
本性趋利避害的人们自然会选择后者。
不是他们没有志气,实在是这个项目难度过于离谱,经手的每一个设计师都在了解完项目后果断放弃。
“可是这个项目是公认的难度高,龙国的灵境他们愿意接手吗,就算接手了,万一做成了依托答辩又该如何?”
有人态度软和下来,但仍有顾虑。
“我相信龙国的陆离他一定会接的,至于质量,我觉得灵境接连出品的两款虚拟游戏已经能说明问题了,更何况没有发光的IP一文不值,试试或许大力出奇迹了呢,还是说你们有更好的解决方式?”
布鲁斯扫视众人。
众人目光回避。
呵
他不再继续这个话题。
只要会议上没有其他反对声音。
他就可以写一份报告和总部那边申请了,至于总部梭尼的态度,在急于拉近与仁天堂硬件接入仓销量的局面下。
梭尼没有理由拒绝。
它太需要一款门面游戏来为自家旗下的接入仓护航打开市场。
目前梭尼总部把宝压在了《神秘海域3》和旗下其他竞品游戏厂商制作的其他游戏。
如果能成功自然最好,也不怕多一款门面。
如果失败,《最后生还者》的IP将会得到更高的重视。
既然顽皮狗没能力开发,那么合作开发将是不得已下的良策。
而为总部献策的布鲁斯也将成为最大功臣。
晋升之路有望。
所以,之后的几天布鲁斯将企划案写好并没有立刻向总部申请。
他在等。
等梭尼将压得宝都变成石头他再去献上良玉。
同时更加关注灵境的消息。
试图寻找一个合适机会拉近灵境的距离。
更准确说是刷一刷陆离对顽皮狗的好感度,为将来的合作打下夯实的基础。
不是布鲁斯不看好将在东京电玩展亮相的《神秘海域3》,实在是这个吃老本的IP一部口碑不如一部。
第三部更是半路出家直接从原企划的PC游戏强行升维到虚拟游戏,他怕最后出来的是个不伦不类的东西。
心里做好最差结果的预设。
当然,最重要的是这个项目不是主要经由他手,而是另一个和他职位相当的拉姆斯,所以即便成功,总部也看不到他的功劳,他需要自己做出业绩。
东京电玩展(TokyoGameShow,简称TGS),仅次于世界赛,和CJ,科隆国际游戏展,E3并称全球第二大展会,已经发展成为亚洲最大的游戏展览会,本届展会以【站在最前列展望未来】为主题,主要以宣传普及接入仓为主要核心。
是这一年上半年游戏圈最受关注的一个展会。
各家游戏开发商翘首以待。
展方也在提前预热,积极制作邀请函广告全球游戏开发商前来一同展览自家游戏。
为此。
许多游戏开发商早在一月份结束后就开始停止了新游戏的开发。
全力打造精品虚拟游戏,力求在东京电玩展上有出圈的机会。
顽皮狗这边如火如荼时。
蓝星的另一边一家老牌游戏大厂更加用心且卖力。
霓虹,东京。
科乐美总部。
作为在家门口举办的大型游戏展览。
叠加世界赛海选失利。
科乐美为了这届东京电玩展提前了近半年时间准备。
笃定了要在这里找回世界赛丢失的尊严。
可以说!
世界上没有比科乐美更加重视东京电玩展的游戏开发商。
会议室中。
总负责人五条兰仔、设计师原野令人、开发部长加藤良介这些当年世界赛海选赛上老面孔尽数到场。
除此之外,科乐美专门负责制作虚拟游戏接入仓设备的AM(AmusementMachines)负责人尾田芥川以及硬件设计师等人也来到了会议现场。
象征着‘科乐美已经成为一个很稳定的企业’的‘konami’斜体logo映在会议室的墙壁上,这是比较正式的多部门联合会议。
主题便是利用此役东京电玩展极力宣扬新开发的虚拟游戏,扩大接入仓硬件设备市场。
现在接入仓设备市场处在百家争雄的局面,但凡有点实力底蕴的大厂都不愿意错过这次机会。
这也是卡普空为什么愿意在海选失利后花重金砸钱都要跟FromSoftware合作,让自家接入仓产品在世界赛的舞台上亮相的原因。
甚至连一向因为TGS是梭尼大本营的仁天堂也在世界赛结束后宣布参加本届TGS。
让全球玩家瞬间沸腾起来。
可以说!
本届TGS的热度丝毫不弱于世界赛。
甚至因为许多世界赛海选错失决赛机会的大厂同时亮相。
让人们在2月底这个时间,便以对TGS充满期待!
比起鲍雪的鲍勃。
顽皮狗的布鲁斯则是在APEX爆火之后对灵境产生了不一样的想法。
鹰酱,加州圣莫尼卡。
顽皮狗总部。
“要了解最近风靡全球的类大逃杀游戏,不能将分析浮于表面。类似‘得益于TTF2的成功,全球直播宣发给力,更符合当下审美潮流......云云’的分析,就不用拿出来糊弄我了,我就是分析师出身。”
会议上,布鲁斯将分析部门的报告随手一丢,没好气的看了眼分析部门的负责人:
“大逃杀的概念很早就有,而且早期就有相关游戏出现。”
“宣发、审美、文案也不比现在的差。”
“为什么APEX将这个类型发扬广大,我简单说下我的理解。”
“这里提到一个概念——波峰波谷概念,是指一种周期性的起伏变化,就像山峰和山谷一样。”
“而APEX就是将这种概念运用到极致,将玩家们的情绪拉扯到极限,最后一波全部释放,让‘爽’这个抽象的概念有了实质的体现。比如从落地开始,搜物资波谷,缩圈小波峰,再找人波谷,最后决赛圈究极波峰。除此之外,APEX透过一些诸如手搓甲,碎甲,武器等细节方面的小创意降低了玩家失败时的挫败感,让即便没能爽到最后的玩家也能快速的投入到下一论的波峰波谷体验中。”
“龙国有句古话,叫过犹不及,游戏设计师希望游戏能给玩家带来畅爽的体验,但如何给是一门学问,不能一上来就地板油,容易踩爆缸,得先有前戏,然后掌握节奏一波一波来,还得踩刹车换姿势,最后冲刺阶段,一下热血沸腾,让玩家上头。”
“这就是对玩家心理把控,谁能拿捏玩家的心理,谁将在游戏设计的造诣获得质的提升,放眼全球,这类人才都不多。”
“谁便拿出来一个都是改变整个游戏生态的存在,这样的人才是老牌游戏大厂的底蕴。”
“当然,人的精力是有限的,灵感也会有枯竭的一天,所以游戏史上每隔几年都会有新的变革发生,也有新的神登场。”
顿了顿,他正色道:“我想表达的是:近几年游戏市场缺席的那个‘神’,他出现了,只是傲慢的人还没有意识到危机的出现,也不会、更不愿接受新的事物,这样的人和厂子只会慢慢腐朽。”
“说神有捧杀的意思,不过我更愿意形容这个龙国的设计师,今年虚拟游戏接入仓销量暴涨,我敢说其中90%的功劳得益于TTF2火爆全球,其他参赛的作品连5%的贡献都没有做到,包括我们,虽然我们因为《秘海3》虚拟化并没有在世界赛上投入太多资源。”
“这个人我希望大家能重点关注一下,我们将来很可能要跟他的灵境合作。”
啪嗒!
立体投影仪上,站在灵境台上意气风发的陆离形象出现在顽皮狗的会议室内。
嘶~!
画面一出,会议室内的多数人猛的倒吸一口凉气。
好年轻!
意气风发的模样令许多年过三十自诩成功人士的高管们心生羡慕。
“他很年轻,但是他对游戏设计方面的理解很老道,如果你们中间有体验过灵境游戏的应该会非常感同身受。”
布鲁斯话音一落,立刻有几个面相看着年轻的人点了点头。
甚至还有人咬牙切齿。
似乎和此人有什么恩怨。
他满意的点了点头,即便是顽皮狗这么小众的圈子都有几个灵境游戏的受众,某种层面上已经能表现出灵境的实力了。
当初他在颁奖典礼的后台和陆离有过短暂的交流。
双方都留下了不错的印象。
本以为下次见面会在某个大型游戏会展。
没成想灵境的成长速度过快。
世界赛结束还没一个月,当初在舞台上宣传的游戏又火遍全网。
甚至还引领了一波全民跟风的大逃杀游戏潮流。
属实过于惊艳。
这让本来就有意跟灵境合作的布鲁克,更加蠢蠢欲动。
但是贸然跟一个来自龙国的工作室合作,不是他一个人能决定的。
还是游戏圈子内名声不是那么好的龙国大厂。
所以他要说服一些人跟他一起向总部梭尼商议,毕竟顽皮狗是梭尼的全资子公司,IP都握在梭尼手上。
顽皮狗享有使用权但没有和其他大厂分享的权利,需要向总部申请。
布鲁斯是个有想法的负责人,他想向上爬的更高,那么这次计划的合作就是他将来晋升背书的一环。
所以今天的会议他不留余力的演说:
“承祖上蒙荫顽皮狗曾经也有过辉煌,能让我们凭借着一个IP一直到今天都没有掉队一线游戏大厂。”
“但我们不能凭借《神秘海域》这个IP吃一辈子,我们顽皮狗无论在游戏领域还是硬件接入仓领域都是业内翘楚,特别是游戏一向以高水准风向标自诩。”
“但我不得不承认现在的我们遇到上限了,顽皮狗缺少一个灵魂设计师,尽管我们手里有着几个比较优质的待开发IP,但是我们没办法让这些IP实现它的的价值。”
“没有实现价值的IP约等于零,特别是现在虚拟游戏盛行,我们再不改变,努力维持了十几年的形象就要崩塌。”
布鲁斯情真意切。
一些主管感受到了危机感。
也有一些人有些不屑,“有《神秘海域》这个IP我们顽皮狗还能硬气二十年以上!”
“我们都实现不了那些IP的价值,还有谁能实现?”
“对,我倒要看看是那些IP!”
“不要小瞧我们这些极具创意力的游戏设计师啊,魂~”
啪!
布鲁斯将一叠剧本拍在桌上。
企划——《最后生存者》的大字让多数争吵着的设计师们忽然闭上了嘴。
这个被誉为最具挑战性的IP,偌大的顽皮狗却没有一个设计师主动请缨担任游戏设计师。
即使有,在详细了解这个项目后都断然罢手。
且不说游戏从原本的PC升维到虚拟游戏中间需要跨越的难题。
仅仅是听到游戏大致的设定内容都觉得头大。
《最后生还者》被定义为生存恐怖游戏,讲述了人类因现代传染病而面临绝种危机,当环境从废墟的都市再度自然化时,幸存的人类为了生存而自相残杀的故事。
事实上,内核确实描述人性。
除此之外还要塑造出色的剧情和人物,表现出玩家在游戏中探索困境时能够与塑造的角色产生相同波段的心理波动,更要放大主角的心理活动。
每个词都能听懂,但是组合起来设计师们各个头大。
这样一个主角要怎么塑造?
难!太难了!
难于上青天!
要求设计师设计出让玩家完全共情,并且通过游戏放大玩家心理的主角以及相匹配的剧情?
就凭借着这个十页不到的立项文案?
又是及其紧张刺激的生存恐怖元素,又是真实的人性描绘以及精心设计的游戏系统和细节同时还要让玩家深入角色们的世界,体验他们的喜怒哀乐。
这要求设计师同时把控主角和玩家们的心理,这个难度过大,他们要有这个能力早已自己创作游戏成为游戏圈人人向往的‘至高神’了,谁还愿意窝在这个上不去下不来光吃老本的一流大厂?
久而久之,这个项目便被尘封,一直没有重启的机会。
如今布鲁斯打算重新启动这个项目,顿时间所有人都闭上了嘴,他的目光一一扫过在场的每个人,他们犹如小学时老师抽人背诵课文一样眼神闪躲。
生怕这个不可能完成的任务落在自己身上。
他们不过是一群拿着固定工资的摸鱼打工人,给公司卖什么命啊?
“所以我打算重启这个项目......”
布鲁斯淡笑着说道,现场针落可闻,不过他并指望这群人做,徐徐道:“将其作为和灵境合作的第一款游戏。”
呼
听到这话,所有人心中都悄然松了口气。
之前壮志酬筹大言不惭的那几个人也都识相的没有提出什么反对意见。
瞧!
还是龙国某文学大家说的对——
人的性情是总喜欢调和折中的,譬如你说这屋子太暗,须在这里开一个窗,大家一定不允许的。但如果你主张拆掉屋顶他们就来调和,愿意开窗了。
如果他直接提出和龙国的游戏开发商提出合作,傲慢的顽皮狗高管们一定会和其他大厂的人一样满心鄙视甚至觉得是对顽皮狗的侮辱强烈反对。
但如果把最难的这个项目摆在桌面让他们选择是自己做,自己承担巨额投资打水漂影响前途,还是选择将风险转移交给龙国的倒霉蛋。
本性趋利避害的人们自然会选择后者。
不是他们没有志气,实在是这个项目难度过于离谱,经手的每一个设计师都在了解完项目后果断放弃。
“可是这个项目是公认的难度高,龙国的灵境他们愿意接手吗,就算接手了,万一做成了依托答辩又该如何?”
有人态度软和下来,但仍有顾虑。
“我相信龙国的陆离他一定会接的,至于质量,我觉得灵境接连出品的两款虚拟游戏已经能说明问题了,更何况没有发光的IP一文不值,试试或许大力出奇迹了呢,还是说你们有更好的解决方式?”
布鲁斯扫视众人。
众人目光回避。
呵
他不再继续这个话题。
只要会议上没有其他反对声音。
他就可以写一份报告和总部那边申请了,至于总部梭尼的态度,在急于拉近与仁天堂硬件接入仓销量的局面下。
梭尼没有理由拒绝。
它太需要一款门面游戏来为自家旗下的接入仓护航打开市场。
目前梭尼总部把宝压在了《神秘海域3》和旗下其他竞品游戏厂商制作的其他游戏。
如果能成功自然最好,也不怕多一款门面。
如果失败,《最后生还者》的IP将会得到更高的重视。
既然顽皮狗没能力开发,那么合作开发将是不得已下的良策。
而为总部献策的布鲁斯也将成为最大功臣。
晋升之路有望。
所以,之后的几天布鲁斯将企划案写好并没有立刻向总部申请。
他在等。
等梭尼将压得宝都变成石头他再去献上良玉。
同时更加关注灵境的消息。
试图寻找一个合适机会拉近灵境的距离。
更准确说是刷一刷陆离对顽皮狗的好感度,为将来的合作打下夯实的基础。
不是布鲁斯不看好将在东京电玩展亮相的《神秘海域3》,实在是这个吃老本的IP一部口碑不如一部。
第三部更是半路出家直接从原企划的PC游戏强行升维到虚拟游戏,他怕最后出来的是个不伦不类的东西。
心里做好最差结果的预设。
当然,最重要的是这个项目不是主要经由他手,而是另一个和他职位相当的拉姆斯,所以即便成功,总部也看不到他的功劳,他需要自己做出业绩。
东京电玩展(TokyoGameShow,简称TGS),仅次于世界赛,和CJ,科隆国际游戏展,E3并称全球第二大展会,已经发展成为亚洲最大的游戏展览会,本届展会以【站在最前列展望未来】为主题,主要以宣传普及接入仓为主要核心。
是这一年上半年游戏圈最受关注的一个展会。
各家游戏开发商翘首以待。
展方也在提前预热,积极制作邀请函广告全球游戏开发商前来一同展览自家游戏。
为此。
许多游戏开发商早在一月份结束后就开始停止了新游戏的开发。
全力打造精品虚拟游戏,力求在东京电玩展上有出圈的机会。
顽皮狗这边如火如荼时。
蓝星的另一边一家老牌游戏大厂更加用心且卖力。
霓虹,东京。
科乐美总部。
作为在家门口举办的大型游戏展览。
叠加世界赛海选失利。
科乐美为了这届东京电玩展提前了近半年时间准备。
笃定了要在这里找回世界赛丢失的尊严。
可以说!
世界上没有比科乐美更加重视东京电玩展的游戏开发商。
会议室中。
总负责人五条兰仔、设计师原野令人、开发部长加藤良介这些当年世界赛海选赛上老面孔尽数到场。
除此之外,科乐美专门负责制作虚拟游戏接入仓设备的AM(AmusementMachines)负责人尾田芥川以及硬件设计师等人也来到了会议现场。
象征着‘科乐美已经成为一个很稳定的企业’的‘konami’斜体logo映在会议室的墙壁上,这是比较正式的多部门联合会议。
主题便是利用此役东京电玩展极力宣扬新开发的虚拟游戏,扩大接入仓硬件设备市场。
现在接入仓设备市场处在百家争雄的局面,但凡有点实力底蕴的大厂都不愿意错过这次机会。
这也是卡普空为什么愿意在海选失利后花重金砸钱都要跟FromSoftware合作,让自家接入仓产品在世界赛的舞台上亮相的原因。
甚至连一向因为TGS是梭尼大本营的仁天堂也在世界赛结束后宣布参加本届TGS。
让全球玩家瞬间沸腾起来。
可以说!
本届TGS的热度丝毫不弱于世界赛。
甚至因为许多世界赛海选错失决赛机会的大厂同时亮相。
让人们在2月底这个时间,便以对TGS充满期待!
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